
2004年10月20日上午10時,醉心于給富豪們排排座次的英國人胡潤正式公布了“2004IT富豪榜”。其中,上海盛大CEO陳天橋以88億身家占據著首富之位。
值得注意的是,陳天橋的財富在一年時間中暴漲了48億。去年上榜時,陳以40億身家排在丁磊(75億)之后———與去年首富打榜時財富相比也多了13億。
從1999年50萬元創立公司至今才5年多,盛大網絡CEO陳天橋的財富已擴張到胡潤統計的88億元,狂飆17000倍,盛大網絡負責運營的《傳奇》更是風靡全球。
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出生年月:1973 |
籍貫:浙江新昌 |
盛大網絡發展有限公司 |
職位:董事長兼總裁 |
畢業院校:復旦大學 |
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陳天橋1999年創辦盛大,2000年得到中華網300萬美元投資。2001年,盛大先后代理運營了《傳奇》、《新英雄門》、《瘋狂坦克》等多款網絡游戲。2003年得到軟銀4000萬美元投資的盛大,在納斯達克上市。 |
憑借《傳奇》游戲,陳天橋在中國網絡游戲市場上演了自己人生的傳奇。
2003年7月,盛大網絡自主研發的第一款網絡游戲《傳奇世界》開始公開測試;8月,《傳奇世界》同時在線人數突破30萬,盛大網絡所有游戲的同時在線人數突破100萬,刷新了自己保持的世界記錄。
陳天橋今年才30歲。在百富榜中,他不僅是財富升級最快的一位,也是最為年輕的一位。
胡潤“中國內地百富榜”中對陳天橋的評價是:“盛大是今年我們榜上成長最快的公司,去年的納稅1億多元。”
玩出來的財富
在經歷了大多數公司都未能幸免的網絡寒冬之后,陳天橋捕捉到了“網絡游戲”——這個日后讓盛大一鳴驚人的機會。陳天橋認為,網絡游戲是實現互聯網盈利的最好選擇。他說:“娛樂永遠是人類的本能需求,網絡游戲模擬了真實世界里的人際交流,幫助人們實現在現實中無法滿足的需求。只要在網絡上找到樂趣,用戶就愿意付錢!
陳天橋自己就是一個網絡游戲迷。
2001年初,盛大開始運營韓國ACTOZ公司的網絡游戲《傳奇》。在陳天橋和他的團隊的運作下,玩家人數像滾雪球一樣迅速增長。目前《傳奇》游戲注冊用戶數已超過8000萬,每天的同時在線人數已突破85萬。而盛大引進的另外一款網絡游戲《瘋狂坦克Ⅱ》的注冊人數也已超過1000萬,同時在線人數達到10萬。盛大網絡已經成為國內同時在線人數最多的網絡游戲站點。
國際數據公司的統計表明,盛大占據了2002年中國網絡游戲業68%的市場份額,成為世界第一大網絡游戲運營商。也因為盛大,中國網絡游戲市場從2001年的3.1億元人民幣飆升至9.1億元人民幣,增長率高達187.6%。更讓網絡精英們眼紅的是,僅2002年一年,《傳奇》游戲就為盛大帶來約6億元人民幣的收入,超過國內三大門戶網站的收入總和。
盛大成了2002年中國網絡業最剽悍的一匹黑馬。
正如陳天橋預料的那樣,青年是其最大的消費群體和用戶。
網絡神話的誕生
1993年,陳天橋以上海市惟一的“優秀學生干部標兵”從復旦大學經濟系提前一年畢業,進入了著名的上市公司——上海陸家嘴集團。由于他的努力很快就升任為董事長秘書。之后,他放棄了投身仕途的大好機會,來到一家證券公司。也就是在這里,他發現了網絡的潛在前景。
陳天橋可以說是屬于中國第一批接觸互聯網的人,促使他愛上互聯網的因素有兩個,一是陸家嘴集團總裁辦公室里有24小時上網的電腦。這在當時的中國,還屬于極其稀罕之物。二是陳天橋的弟弟學的是計算機,這使陳天橋“過早”地染上了互聯網的癮——尤其是其中的電腦游戲。
1999年,陳天橋毅然決定加入.com熱潮,他用籌集到的50萬人民幣啟動資金,成立了盛大網絡公司,選擇以社區游戲為主業進入,推出一只基于WEB的叫做史丹莫的小狗,并為此建立了一個虛擬社區——歸谷(HomeValley)。短短數月陳天橋便成功了,盛大不但擁有了100萬左右的注冊用戶,還獲得中華網300萬美元的投資。后來除了社區游戲,盛大還在卡通、漫畫以及相關領域齊頭并進,可謂盛況空前,直接為中華網帶來了300萬的瀏覽量和每月數十萬的廣告收入。
2000年底,互聯網的冬天隨著冬季而來,一個個互聯網公司陸續陷入低潮,盛大該何去何從?陳天橋再一次作出選擇——從社區游戲轉向大型網絡游戲。2001年,盛大網絡宣布正式進入互動娛樂企業,先后代理運營《傳奇》、《瘋狂坦克》、《泡泡堂》等多款大型網絡游戲!秱髌妗飞暇兩個月的測試期是陳天橋最引以為榮的一段經歷。他拿到韓國方面合約之后,找到浪潮、戴爾等服務器廠商,告訴他們,我們要運作網絡游戲,申請試用機器兩個月。服務器廠商馬上將他認定為潛在大客戶,極力配合。陳天橋又拿著服務器的單子,以同樣的方式與中國電信協談!袄顺、戴爾都給我提供服務器,我們需要很大的寬帶運營游戲!本瓦@樣,陳天橋帶著他的盛大艱難地熬過了兩個月的游戲測試期。
盡管過了第一關,前景仍不容樂觀。面對市場的壓力,陳天橋深知服務的重要,在公司資金薄弱的情況下,他仍然毫不猶豫地投入500萬元巨資,建了一套大規模的呼叫中心。呼叫中心規模可與電信級呼叫中心媲美,平均每天接聽超過3000個電話,相應問題提交、答復只需24小時。如今,這種服務模式已經成為中國網絡游戲業的默認標準。
在陳天橋的帶領下,盛大成為世界上擁有最多同時在線用戶數的網絡游戲運營商,到今年9月底,盛大網絡的注冊用戶近1.5億人,最高同時在線人數超過100萬人,擁有中國68%以上的市場份額,成為中國互動娛樂產業的領先者,并且是世界上擁有最多同時在線用戶數的網絡游戲運營商,被國外媒體譽為世界三大網絡游戲運營企業之一。
從運營到研發
盛大網絡早在2002年5月就對外宣布已經組織了研發團隊,自己進行游戲開發。目前,這個自主開發團隊已進駐上海張江高科技園區,新的《傳奇世界》擁有明晰的獨立知識產權,F在《傳奇世界》已經通過了國家相關機構的鑒定,并獲得了自主開發獨立產品的認定證書以及出版號。
對于自己做了這么久的游戲運營,陳天橋打了個比喻,“這就好比路是我們的,可是車子是租來的,開起來總會感覺不爽!本W絡游戲卡機、掉密碼掉號、有外掛程序好比車子出了毛病送去修理,可是因為種種原因維修人員不得力。乘客不怪后勤維修,他們指責司機。玩家滿意度、忠誠度的下降不僅影響了作為“司機”的盛大的飯碗,也間接地影響到整個價值鏈的生存!拔覀円獡碛歇毩⒌闹R產權,而且擁有產權,升級為開發商的運營商能給合作伙伴提供更大的價值。”陳天橋態度堅決地說。2002年11月20日,10多家韓國游戲廠商開會討論怎樣對付中國的盛大。原因是盛大太大了,占到中國網絡游戲市場的60%~70%。所以,韓國網絡游戲公司要專門成立一個行業協會來防止盛大對他們各個擊破?赡苓@也是陳天橋執意要轉型的原因之一,畢竟將研發牢牢抓在自己手里會踏實很多。陳天橋表示,占有客戶的大運營商,同樣可以購買生產商,生產商并不是永遠坐在價值鏈的最高端。
迎接世紀大戰
在全球,至今家用機、PC機依然是電子游戲的絕對主體,以2001年為例,街機、家用機、PC機市場規模分別為28億、175億、94億美元,而網絡游戲僅2.75億美元,僅僅占1%。但是,網絡游戲卻是一個方向,這一市場在全球還沒有得到有效開發。但目前它正以每年15%的增長率發展,將極可能成為全球電子游戲的主體之一。
確實,當世界電子游戲巨頭在家用機、PC機游戲折戟中國的時候,占電子游戲份額很小的網絡游戲卻在中國一枝獨秀。然而,此中最大的贏家卻是電子游戲“第三世界”的韓國。
韓國在網絡游戲中占據80%以上的市場份額,為全球居美國、日本之后的第三大電子游戲生產國。歐美的魔法游戲盡管在全球是最高水平,但不易被中國玩家接受。韓國同屬儒家文化圈,韓國的網絡游戲容易被中國玩家接受,而韓國也有意開發適合中國玩家的網絡游戲。
在中國,網絡游戲的市場前景廣闊,預計到2004年,市場收入將在30億~35億之間。而此中,韓國公司卻掌握著核心競爭力——握有游戲系統。目下,韓國即有1200余家網絡游戲開發公司,他們正以多種形式大舉進軍中國。
陳天橋始終認為《傳奇》只是“二流產品”,但通過盛大優異的運作,使它成為國內最火爆的MMORPG——這正是陳的出色之處,也是陳最不能忍受韓國商人倚仗《傳奇》的霸道勁之處。
還有一個原因是:作為一個已經成形的新興產業,網絡游戲用戶巨大,文化影響更不可掉以輕心,日韓產品對中國市場的侵入,不僅是中國市場是否被占領的問題,也關系到以中華文化為內涵的網絡游戲文化的喪失。作為一名有責任心的中國商人,陳自覺應該承擔起這樣的責任。
今年3月,盛大網絡與軟銀亞洲簽訂戰略融資4000萬美元的協議。對于這4000萬美元的用途,陳的目標一直很明確:開發自主的MMORPG。他認為,中國人在這方面一點也不比韓國人差,而且中國的題材更為豐富,他要做的,就是要走自我開發之路。他為盛大網絡設定的目標是:立足中國,依托亞洲,成為在中國居領先地位的互動娛樂企業。
“網絡迪斯尼”之夢
盛大網絡員工接近700人,平均年齡不到25歲。隨著公司的壯大與成熟,盛大形成了“創新、溝通、樂趣”的自身風格與企業文化。在談到行業發展時,陳天橋認為,網絡游戲作為互動娛樂產業的組成部分,在未來幾年內都將呈現高速成長的態勢,越來越多的企業和產品將會進入這一市場,競爭無疑將大大加劇。因此在進入2003年時,盛大制定了三步走的長遠發展戰略:首先,建立網絡游戲運營平臺,不斷引進優秀網絡游戲產品,建立覆蓋7歲至70歲用戶的多樣化產品平臺。其次,整合產業價值鏈,推進開發適合中國市場的優秀產品;開放已有的綜合銷售平臺,協助做好下游企業的整合工作。最后,開發與游戲相關的周邊產品,促進網絡游戲文化的形成,并通過挖掘網絡游戲自身的媒體資源,發展相關的媒體和廣告業務。
陳天橋的目標不是世界最大的網絡游戲運營商,而是網上迪斯尼。陳天橋敢于做這樣的夢是因為他選對了行業:中國有世界最多的人口,互聯網是世界最具變數的行業,這兩個時勢造就了今天的網絡英雄陳天橋。(文/楓影)